OS TRÊS CAMINHOS
Todo ser vivo no universo do Condenação RPG é constituído em três aspectos básicos nos quais pode evoluir e que ditam suas capacidades e habilidades. Tratam-se de três dimensões, três pilares que sustentam quem ele é no mundo: CORPO, MENTE E ESPÍRITO.
Estes são os aspectos constitucionais de um ser e que podem ser evoluídos independentemente, constituindo os três caminhos de desenvolvimento. De acordo com a forma que forem trilhados, vão construir modos de jogo e estilos de personagem.
Cada classe, potencialmente falando, pode se beneficiar mais de um desses aspectos, dependendo do modo de jogo que escolher. Cada habilidade possui um marcador correspondente a um destes aspectos ficando debaixo da égide de um dos três caminhos.
Os três caminhos são considerados atributos secundários, enquanto suas subdivisões, os seis outros atributos, são primários. Os atributos podem ser desenvolvidos através de pontos recebidos toda vez que se passa de level de personagem em níveis de atributos. Estes níveis, respectivamente, F, E, D, C, B, A e S são níveis interpretativos. Eles, sem dúvida, são parte muito importante dos personagens, mas não são tudo. No Condenação RPG o sistema é todo voltado para a interpretação.
Estes são os aspectos constitucionais de um ser e que podem ser evoluídos independentemente, constituindo os três caminhos de desenvolvimento. De acordo com a forma que forem trilhados, vão construir modos de jogo e estilos de personagem.
Cada classe, potencialmente falando, pode se beneficiar mais de um desses aspectos, dependendo do modo de jogo que escolher. Cada habilidade possui um marcador correspondente a um destes aspectos ficando debaixo da égide de um dos três caminhos.
Os três caminhos são considerados atributos secundários, enquanto suas subdivisões, os seis outros atributos, são primários. Os atributos podem ser desenvolvidos através de pontos recebidos toda vez que se passa de level de personagem em níveis de atributos. Estes níveis, respectivamente, F, E, D, C, B, A e S são níveis interpretativos. Eles, sem dúvida, são parte muito importante dos personagens, mas não são tudo. No Condenação RPG o sistema é todo voltado para a interpretação.
VIDA
De forma muito simples, este atributo mede sua saúde e o quão perto da morte você está. Todos os personagens possuem 100% de vida, mas não pense que isso significa a mesma coisa para todos. Este atributo é principalmente mediado pelo atributo secundário Corpo que opera como um modificador para os danos sofridos. Assim, para um personagem com Corpo em nível F uma facada pode significar um dano fatal, enquanto para outro com nível S certamente não.
O atributo vida pode ser regenerado lentamente sempre que seu personagem estiver fora de batalha e sem exercer esforço físico e se regenera mais rapidamente quando você se alimenta, dorme ou descansa.
O atributo vida pode ser regenerado lentamente sempre que seu personagem estiver fora de batalha e sem exercer esforço físico e se regenera mais rapidamente quando você se alimenta, dorme ou descansa.
Como parâmetro geral, entende-se:
➢100% de vida: em plenas condições.
➢Até 60%: ferimentos leves e não incapacitantes.
➢Até 30%: ferimentos moderados ou medianamente graves que podem produzir alguma incapacitação como redução de força e velocidade.
➢Abaixo de 10%: alta gravidade. Você precisa de cuidados médicos urgentes. Seus sentidos falham e é possível perda de consciência.
➢0% de vida: morte.
ENERGIA
Da mesma forma que a vida, a energia também é medida em 100%. Entretanto, diferentemente do outro atributo, a energia recebe modificação de todos os atributos secundários, dependendo do tipo de habilidade que você fizer uso. Assim, se você é um guerreiro que faz uso de habilidades corporais, vai se beneficiar mais dos redutores do atributo secundário Corpo, enquanto magos tendem a se beneficiar mais de Espírito ou Mente.
O atributo energia pode ser regenerado lentamente sempre que seu personagem estiver fora de batalha e sem exercer esforço físico, psíquico ou espiritual e se regenera mais rapidamente quando você se alimenta, dorme ou descansa.
O atributo energia pode ser regenerado lentamente sempre que seu personagem estiver fora de batalha e sem exercer esforço físico, psíquico ou espiritual e se regenera mais rapidamente quando você se alimenta, dorme ou descansa.
Como parâmetro geral, entende-se:
➢100% de energia: em plenas condições.
➢Até 60%: você começa a sentir algum desgaste.
➢Até 30%: você está cansado. Suas habilidades começam a perder eficiência.
➢Abaixo de 10%: você está beirando a exaustão. Continuar a exigir de si mesmo a partir daqui é perigoso.
➢0% de energia: inconsciência.
ESTADOS
Estados são modificadores interpretativos que podem ser adicionados pelas mais diversas razões, como uso de habilidades, cansaço, ferimentos, etc. Cada narrador poderá adicionar os estados que julgar conveniente. Alguns deles são: confusão, torpor, tontura, fraqueza, etc.
ATRIBUTOS PRIMÁRIOS
Atributos primários são subdivisões dos atributos secundários. Referem-se a aspectos ativos da constituição do personagem e, portanto, podem ser treinados e desenvolvidos diretamente. Estes atributos são aqueles que vão ditar a chance de sucesso em uma dada tarefa, a precisão e a potência das ações dos personagens.
- PODER (Espírito)
O poder é a capacidade de afetar o mundo através da energia espiritual. É ele que dita o quão poderosas serão suas magias, o quão longe elas podem alcançar ou quanto dano podem causar.Palavras-chave: manipulação energética; potência energética; amplitude energética.- NÍVEIS:
- NÍVEL F
A sua energia espiritual é insignificante. Você é incapaz de lançar uma magia e sua presença espiritual é completamente nula.
NÍVEL E
Você é simplesmente uma pessoa normal – e por normal, refere-se a fraca. Com muito esforço, poderá lançar alguma magia, mas não espere que ela vá fazer muita coisa. Sua habilidade em manifestar mana é pouco eficiente.
NÍVEL D
Você tem algum potencial. Este é o nível dos iniciantes na magia. Você pode lançar algumas habilidades e pode ser até que consiga lançar magias à distância, mas ela sempre será curta. Sua capacidade de sentir energias é fraca, mas você não é mais completamente cego a ela.
NÍVEL C
O nível comum de um manipulador de energia. Você pode afetar o mundo de muitas maneiras e seu alcance cresceu significativamente, mas seu nível é ainda de um amador. Sua manipulação de mana já é o suficiente para não causar mais acidentes, mas, ainda assim, está longe se ser exímia. Você pode gerar pequenas explosões capazes de danificar objetos pouco resistentes.
NÍVEL B
Sua habilidade de sentir energias externas é notável, assim como sua capacidade de afetar o mundo através do seu espírito. Você se tornou um conjurador poderoso e representa perigo real. Você pode gerar grandes explosões e causar grandes impactos.
NÍVEL A
Aqui você alcançou o nível do excepcional: a qualidade da sua magia beira à perfeição e o poder que ela possui é realmente assustador. Manipuladores de energia desse nível são capazes de atos de grande destruição e dificilmente alguém é capaz de resistir aos seus encantos e há quem diga que seu poder se compara ao de um exército.
NÍVEL S
O patamar divino. Seu poder é colossal. Nada pode se comparar a ele. Seu potencial de destruição é avassalador e você sabe que ninguém pode resistir completamente aos seus encantos.
- CARISMA (Espírito/Mente)Refere-se à capacidade de um personagem de afetar e influenciar estados de espírito em outros, de ler comportamentos e de habilidade social. Não significa que aquele que tem carisma será sempre um sedutor, já que a capacidade de gerar medo e estados negativos também é relativa a este atributo.Palavras-chave: influência; manipulação; persuasão.
- NÍVEIS:
- NÍVEL F
De verdade? Você mal sabe falar. Ninguém leva você a sério. Mentir para você é impossível. Até mesmo uma criança é capaz de perceber quando você o faz. Sua fúria é patética. Você é simplesmente incapaz de influenciar os outro.
NÍVEL E
Meros aldeões se encontram nesse nível. Você tem dificuldade de articular uma fala. Com muito tempo talvez poderá convencer alguém, mas isso vai exigir que sua ideia seja bastante óbvia.
NÍVEL D
Você tem alguma influência. Um olhar mais atento pode facilmente descobrir suas mentiras, mas você sabe confundir um pouco as coisas. Pessoas ignorantes sentem-se moderadamente inspiradas pela sua presença, seja para o bem ou para o mal.
NÍVEL C
Aqui você se torna um manipulador. Suas mentiras não são tão simples de detectar e sua articulação pode confundir o ouvinte. Você é capaz de conduzir aqueles que desejar de alguma forma. Sua fúria é algo a se considerar.
NÍVEL B
Sua eloquência é notável. Você sabe muito bem usar as palavras ou suas expressões. Você é capaz de tocar o espírito daqueles que estão por perto de uma forma que não é comum.
NÍVEL A
Você é um mentiroso contumaz ou um manipulador excepcional. Sua habilidade de influenciar os outros e conduzir suas reações é absurda.
NÍVEL S
É simplesmente impossível resistir a você. Sua presença se compara à de uma divindade. Você é capaz de induzir os mais poderosos estados de espírito e pode mentir como se falasse a verdade.
- INTELIGÊNCIA (Mente)Pessoas inteligentes são capazes de processar informações e fazer ligações com elas. Quanto mais inteligente você for, mais eficiente se tornar esse processo. Além disso, este atributo se refere também à memória e é essencial para aqueles que buscam o conhecimento e o aprendizado. A inteligência é também uma tributo chave para as habilidades mentais.Palavras-chave: pensamento; percepção; memória.
- NÍVEIS:
- NÍVEL F
Você não é apenas um ignorante, você é um estúpido mesmo. Nem adianta perder horas tentando te explicar algo se não for além do óbvio. Sua capacidade de memória se reduz apenas ao trivial. Você pode ter apenas 2 aprendizados (conhecimento, perícia ou ofício) e não pode ser nada complexo.
NÍVEL E
Você consegue entender as coisas. Mesmo. Com muito esforço, mas consegue. Sua memória e seu nível de aprendizado são baixos, mas, se você se esforçar, você poderá colher algum fruto. Você pode adquirir até 3 aprendizados.
NÍVEL D
Seu nível de processamento intelectual é simplesmente mediano. Você pode compreender, aprender e perceber coisas, desde que não sejam complexas. Sua capacidade de memorizar dados é mediana. Desde que não haja distrações, você não deve ter problemas. Você pode aprender até 4 coisas diferentes.
NÍVEL C
Este é o patamar de alguém que teve algum estudo ou se dedicou um pouco ao desenvolvimento intelectual. Sua capacidade de percepção e até dedução compreende alguma complexidade. Seu processamento de dados é significativo, mas ainda não comporta nenhum exagero. Você é capaz de aprender basicamente qualquer coisa, mesmo que isso exija esforço. Você pode ter até 5 aprendizados diferentes.
NÍVEL B
Você é realmente inteligente. Pessoas comuns sequer podem acompanhar seu raciocínio que mais parece mágica. Você é capaz de aprender matérias complexas e memorizar grandes quantidades de dados. O limite é de 6 aprendizados.
NÍVEL A
Este é o nível dos gênios. Você pode desenvolver teorias próprias e testar sua aplicabilidade unicamente com o pensamento; é capaz de aprender matérias de alta complexidade e fazer grandes abstrações. Sua memória não é mais mera reprodução, já que você é capaz de compreender amplamente os mistérios das ciências. Sua capacidade de processar dados é absurda. Você pode aprender até 10 conhecimentos, perícias ou ofícios.
NÍVEL S
Sua lógica, aqui, ultrapassou qualquer limite humano – mesmo os mais elevados. Você nem mesmo pode explicar como é capaz de compreender tudo o que compreende. O véu das coisas caiu e revelou sua verdade para você. Além disso, sua memória é fotográfica e você jamais esquece de algum detalhe. Não há limite para a quantidade de dados que você pode processar. Não há limite de aprendizado e você pode até mesmo desenvolver algum por conta própria, sem a necessidade de um mestre.
- DESTREZA (Mente/Corpo)Destreza se refere à capacidade de fazer as coisas de modo certo. Habilidades manuais ou mesmo de combate se beneficiam deste atributo. A destreza é mais relativa à motricidade fina do que ampla, ou seja, tem mais a ver com detalhe e precisão de movimento. Ter destreza significa ter um bom controle sobre o seu corpo.Palavras-chave: eficácia; precisão; coordenação.
- NÍVEIS:
- NÍVEL F
Você é um fracasso em termos de coordenação. Para você, fazer movimentos repetidos é algo extremamente difícil. Você é o vulgo desastrado. Sua habilidade de mira é praticamente nula, dependendo basicamente apenas da sorte. Você mal consegue fazer uma linha reta.
NÍVEL E
Você tem alguma firmeza em suas mãos. Habilidades que não exijam precisão detalhada podem ser executadas sem muita dificuldade, como cortar lenha ou atingir um alvo grande e próximo. Você exibe alguma coordenação pelo menos para repetir alguns movimentos simples e fáceis.
NÍVEL D
Este é o nível de quem possui alguma pontaria. Você é capaz de atingir alvos grandes a médias distâncias, desde que permaneçam imóveis. Sua habilidade com as mãos permite fazer tarefas mais detalhadas, como descascar uma fruta sem se cortar e com certa agilidade. Seus movimentos adquirem coordenação suficiente para técnicas simples.
NÍVEL C
Você tem algum treinamento básico. Sua habilidade com armas é de um soldado ordinário. Sua mira permite que use armas de longa distância podendo até mesmo atingir alvos em movimento – com alguma concentração e uma ajudinha da sorte. Sua precisão permite que faça tarefas que exigem certa delicadeza, como montar uma armadilha ou destrancar uma fechadura simples.
NÍVEL B
Seus trabalhos manuais têm o nível de arte. Você é capaz de esculpir pequenas esculturas e dar a elas muitos detalhes. Suas mãos são extremamente firmes, o que permite manusear pequenos objetos. Sua coordenação é extrema e você pode executar golpes com precisão. Sua mira permite acertar alvos difíceis, mesmo que não sejam muito grandes.
NÍVEL A
Você tem a precisão de um mestre. Seus movimentos são tão coordenados e perfeitos que podem até mesmo enganar olhos não treinados. Ilusionistas habilidosos encontram-se neste nível. Você é capaz de manusear objetos com precisão milimétrica e sua mira é quase perfeita, podendo facilmente levar em consideração coisas como o vento e o terreno. Os golpes de guerreiros deste nível são extremamente perigosos, uma vez que adquirem precisão de acerto crítico. Podem rapidamente desarmar oponentes menos habilidosos.
NÍVEL S
O seu nível superou qualquer habilidade comum. Você pode acertar uma mosca com uma adaga mesmo que ela esteja voando. Pode até mesmo fazer projéteis ricochetearem de forma quase impossível. Seus dedos podem rapidamente abrir as mais difíceis das fechaduras e você pode até mesmo escapar de prisões ou amarras. Sua precisão é tamanha que você se tornou um lutador inigualável, capaz de rebater praticamente qualquer golpe.
- FORÇA (Corpo)A força é o atributo que mete o quanto você pode afetar fisicamente o mundo apenas com seus músculos. É um atributo chave para o dano físico e também relacionado ao quanto de peso você pode carregar medido em carga, que é o máximo que pode carregar sem que se torne cansativo e esforço máximo, que é o máximo que você consegue levantar fazendo muito esforço e podendo carregar por curtas distâncias.Palavras-chave: dano físico; potência física; resistência a impacto.
- NÍVEIS:
- NÍVEL F
Você é fraco, simplesmente. Seu corpo nunca foi acostumado a tipo nenhum de trabalho. Seus músculos são pequenos e flácidos e você não conseguiria carregar mais do que algumas bolsas ou sacolas por algum tempo. Vestir qualquer tipo de armadura que não seja leve é algo impossível para você. Um empurrão leve como uma brincadeira é capaz de te derrubar. Carga: 1/10 do seu peso. Esforço máximo: 3/10 do seu peso.
NÍVEL E
Você consegue executar tarefas simples, desde que não exijam muito esforço, e pode até carregar uma mochila razoável durante uma viagem. Vestir qualquer coisa que não seja leve é algo que pode facilmente se tornar cansativo para você. Seus punhos tem o poder de causar não mais que alguns leves hematomas, se tiver sorte e técnica. Você é capaz de suportar socos fracos sem ser derrubado. Carga: 1/4 do seu peso. Esforço máximo: 1/2 do seu peso.
NÍVEL D
Este é o nível dos camponeses acostumados ao trabalho, mas que nunca tiverem nenhum tipo de treinamento ou preparo físico. Aqui você já é capaz de empunhar uma espada curta sem que o peso dela atrapalhe sua precisão. Você é capaz de carregar até metade do seu peso sem se cansar e seus punhos podem ser perigosos caso bem aplicados. Você aguenta alguns socos fortes antes de cair. Carga: 1/2 do seu peso. Esforço máximo: total do seu peso.
NÍVEL C
O nível de soldados em treinamento. Seu corpo já exibe músculos avantajados e está acostumado ao esforço físico. Seus punhos podem causar dano grave, especialmente se você tiver técnica. Derrubar você já não é tarefa fácil. Carga: 3/4 do seu peso. Esforço máximo: o dobro do seu peso.
NÍVEL B
Aqui é o nível de quem tem força superior. Você pode vestir armaduras pesadas e usar armas grandes sem muitos problemas. Pode carregar mochilas pesadas como um animal de cargas e seus punhos podem derrubar uma pessoa. Você aguenta o impacto de um homem sem cair facilmente. Carga: o total do seu peso. Esforço máximo: quatro vezes seu peso.
NÍVEL A
Você tem a força de um gigante. Seus socos podem perfurar madeira e abalar paredes. Você pode carregar enormes quantidades de peso sem se cansar e o total não mais está relacionado ao seu próprio peso. Armas e armaduras pesadas são brincadeira para você. Você é capaz de segurar a cabeçada de um touro sem ser derrubado. Neste nível, você é capaz de romper cordas finas com facilidade.
NÍVEL S
A força de um titã. Você pode levantar uma rocha imensa sem problemas e até quebra-la com a força de seus punhos. Suporta impactos avassaladores sem ser abalado. Você é uma arma viva. Nem mesmo barras de ferro podem segurá-lo por muito tempo. Seus golpes físicos são tão poderosos que podem derrubar uma pequena casa.
- MOVIMENTO (Corpo/Espírito)Acrobatas e corredores se beneficiam deste atributo – e aqueles que precisam fugir. Ele mede a forma como você se movimenta, tanto em velocidade quanto em qualidade. Este atributo também é responsável pelos seus reflexos e esquiva.Palavras-chave: velocidade; equilíbrio; elasticidade.
- NÍVEIS:
- NÍVEL F
Você é lento, muito lento. Para você, tomar velocidade é algo muito difícil. Seu equilíbrio também não é bom, então é bom cuidar para não tropeçar em nada e acabar caindo. Com a sua agilidade, isso pode ser perigoso. É muito fácil pegar você de surpresa porque sua reação é sempre muito lenta.
NÍVEL E
Você consegue correr. Sua agilidade não é lá grande coisa, mas é suficiente para te tirar de alguma encrenca – isto é, se ninguém vier atrás de você. Seu equilíbrio é péssimo, mas, a menos que se ponha em risco, não deve te causar problemas. Seus golpes são lentos. Sua elasticidade ruim. Suas reações são lentas, mas ao menos consegue reagir.
NÍVEL D
Se correr, é possível que você pegue certa velocidade. Você pode escapar da confusão e pegar você já não é uma tarefa tão fácil. É capaz de andar sobre trechos estreitos, desde que não esteja muito alto. Sua elasticidade é suficiente para alcançar suas costas e suas reações já permitem alguma esquiva.
NÍVEL C
Neste nível você já pode ser considerado um atleta. Sua velocidade é grande o suficiente para fugir de animais não muito velozes, se for preciso. Você tem equilíbrio suficiente para saltar de plataforma em plataforma. Seus golpes se beneficiam da sua velocidade e sua esquiva é considerável.
NÍVEL B
Você é rápido. Pegar você é uma tarefa difícil. Seu equilíbrio permite caminhar sobre trechos estreitos mesmo que seja no telhado de prédios. Ainda que tropece ou pise sobre solo movediço, você é capaz de organizar seu corpo e não cair. Seus golpes são perigosos e difíceis de prever. Sua esquiva é aguçada como a de um esgrimista profissional.
NÍVEL A
Sua velocidade é muito alta. Você ultrapassou até mesmo o nível de animais velozes. Pegar você é algo quase impossível e você pode rapidamente desaparecer, se for necessário. Seus membros possuem grande elasticidade, sendo que é possível tocar a cabeça com os pés. Seu nível é de um contorcionista. Além disso, seu equilíbrio é tão grande que você é capaz de trilhar uma corda bamba sem muitos problemas. A velocidade dos seus golpes faz deles difíceis de perceber.
NÍVEL S
Você ultrapassou qualquer barreira natural. Sua velocidade é tão grande que é possível até mesmo correr numa parede por trechos medianos. Sua elasticidade faz seu corpo poder se mexer de formas sobrenaturais, levando as articulações além do seu limite, quase como se fosse de elástico. Seus golpes são como os de um fantasma e é extremamente difícil golpeá-lo, uma vez que sua agilidade é imcomparável.
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
Diferentemente dos atributos primários, os atributos secundários são aqueles que se referem aos aspectos passivos dos personagens. Recebem esse nome porque não podem ser evoluídos diretamente, apenas indiretamente. Conforme se fortalece um aspecto ativamente, é natural que se ganhe também resistência, sendo esta uma das palavras chave desses atributos. São eles também que ditam quanto tempo seu personagem leva para alcançar a exaustão e também quantas vezes pode fazer uso de suas habilidades. São os atributos de resistência e também aqueles que aumentam a sua capacidade de usar habilidades por um número maior de vezes. Cada nível oferece uma redução do custo total (mínimo por habilidade é 1%).
- CORPOCorpo se refere à sua constituição física, à sua imunidade e capacidade de resistir a danos de origem física. Quanto maior este atributo for, mais você pode suportar ferimentos e até mesmo a for. Este atributo também se refere à sua energia, portanto, se você não quer se cansar logo, este é um atributo a se observar.Palavras-chave: vigor; resistência física; vitalidade.
- NÍVEIS:
- NÍVEL F
Seu corpo é frágil. Sua imunidade deficiente. Sua resistência física insignificante. Você cansa após alguns passos. Bastam alguns dados e você cai inconsciente. Sua regeneração é lenta, o que faz de qualquer ferimento uma coisa perigosa.
NÍVEL E
Seu fôlego é suficiente para pequenas corridas ou mergulhos. Você aguenta alguns danos, desde que não sejam graves. Sua imunidade protege você contra as doenças mais comuns. Sua regeneração ainda não é grande coisa, mas pelo menos você não vai mais apodrecer vivo. Habilidades cujo custo é calculado através do atributo corpo recebem uma redução de 1% do custo de energia.
NÍVEL D
Seu corpo e sua resistência é a de um adulto normal e saudável. Você consegue correr por alguns minutos e suporta até mesmo alguns cortes. Se tiver sorte de não ter nenhum órgão atingido, até mesmo um corte profundo pode não ser o seu fim – claro, se tiver algum tratamento. Venenos não vão mais matar você muito rápido, o que dá algum tempo para buscar uma solução. Seus cortes se curam em semanas e raramente você pega uma infecção. Habilidades cujo custo é calculado através do atributo corpo recebem uma redução de 2% do custo de energia.
NÍVEL C
Após algum treinamento, seu corpo ganhou alguma resistência. Num ritmo constante, é possível que corre por cerca de uma hora. Você aguenta várias pancadas antes de desmaiar, o que faz de você alguém não muito fácil de derrubar. Seus cortes não sangram tanto e não representam uma ameaça imediata. Sua regeneração permite que você se cure em dias, caso tenha tratamento adequado. Venenos leves já não podem matá-lo, embora possam dar uma baita dor de cabeça. Cortes superficiais já não apresentam problema. Habilidades cujo custo é calculado através do atributo corpo recebem uma redução de 3% do custo de energia.
NÍVEL B
Você é resistente como um cavalo. Suporta um dia inteiro de trabalho. Aguenta correr por longas distâncias tendo que parar não mais que algumas vezes. Derrubá-lo é uma tarefa difícil, já que você suporta até mesmo pancadas fortes sem mais que um breve atordoamento. Seus cortes se fecham rápido e você pode sangrar bastante antes de começar a perder a consciência. Mesmo venenos medianamente fortes levam algum tempo para matá-lo. Você pode se expor a ambientes tóxicos por curtos períodos de tempo. Habilidades cujo custo é calculado através do atributo corpo recebem uma redução de 4% do custo de energia.
NÍVEL A
Neste nível estão aqueles cuja resistência é absurda. Você pode levar ferimentos graves e continuar lutando. Nem mesmo a dor é mais um problema. Você é praticamente incansável, suportando horas de esforço físico intenso. Você aguenta ficar vários minutos sem respirar. Pode sangrar quantias absurdas. É preciso que você seja ferido muitas vezes antes de cair. Sua regeneração assumiu um nível sobre humano, sendo que feridas se fecham no intervalo de um único dia. Apenas venenos muito fortes representam risco de vida para você e você pode beber barris inteiros sem sequer ficar tonto. Você pode se expor a ambientes tóxicos por longos períodos de tempo sem maiores problemas. Habilidades cujo custo é calculado através do atributo corpo recebem uma redução de 5% do custo de energia.
NÍVEL S
Escolher um dos dois:
Invulnerabilidade:
Você não tem pontos fracos – com exceção do seu cérebro. Cortes profundos representam não mais do que um breve sangramento. Sua regeneração é tamanha que qualquer dano é computado como simplesmente superficial.
Indestrutibilidade:
Seus ossos são praticamente inquebráveis. Mesmo quedas de alturas absurdas não ocasionam fraturas. Você aguenta impactos como ninguém.
- MENTERefere-se ao quanto você pode suportar psiquicamente. Este atributo é importante em testes de resistência psíquica contra imposição de estados alterados, contra ilusões, invasões e manipulação mental, mas também contra impactos psicológicos como trauma e tortura. Também é o atributo que mede a disposição psíquica. Quanto maior ele for, mais você poderá se esforçar psiquicamente sem se cansar.Palavras-chave: ânimo; resistência psíquica; resiliência.
- NÍVEIS:
- NÍVEL F
Sua mente é fraca. Ela é uma porta aberta. Você se assusta fácil e é extremamente sensível ao impacto emocional das coisas. Você tem dificuldade em elaborar impactos psíquicos que podem facilmente incapacita-lo. Ler algumas páginas é uma tarefa cansativa para você.
NÍVEL E
Você tem poucas defesas psíquicas. Não se assusta mais com coisas triviais, mas, ainda assim, é presa fácil do medo. Impactos psíquicos médios podem incapacita-lo. Sua resistência é considerada pequena, mas você é capaz de se esforçar por alguns poucos minutos. Habilidades cujo custo é calculado através do atributo mente recebem uma redução de 1% do custo de energia.
NÍVEL D
Você não é frágil psiquicamente, entretanto, também não é forte. Este é o patamar das pessoas ordinárias. Adentrar à sua mente e influenciá-la não é possível sem que se encontre alguma resistência. Você não vai ficar traumatizado a não ser que seja vítima de um acontecimento fora do comum. Você pode se esforçar mentalmente por vários minutos. Habilidades cujo custo é calculado através do atributo mente recebem uma redução de 2% do custo de energia.
NÍVEL C
Este é o nível daqueles que possuem algum treinamento mental. Sua mente possui barreiras. Você pode se esforçar psiquicamente por até uma hora antes de entrar em exaustão. Apenas impactos psíquicos intensos como tortura podem te afetar. Habilidades cujo custo é calculado através do atributo mente recebem uma redução de 3% do custo de energia.
NÍVEL B
Monges possuem esse nível. Sua mente possui defesas fortes e difíceis de penetrar. Você suporta grande esforço psíquico por até duas horas ininterruptas sem se cansar. Torturas leves não podem mais afetá-lo. Habilidades cujo custo é calculado através do atributo mente recebem uma redução de 4% do custo de energia.
NÍVEL A
Você se tornou um mestre. Sua mente é praticamente impenetrável. Você suporta o ambiente de uma guerra sem se afetar. Torturas psicológicas levarão dias antes de te quebrar. Você suporta esforço psíquico intenso por quatro horas ininterruptas. Habilidades cujo custo é calculado através do atributo mente recebem uma redução de 5% do custo de energia.
NÍVEL S
Escolher um dos dois:
Mente de diamante:
Sua mente é impenetrável. É impossível invadir seus pensamentos ou impor estados psíquicos a você a não ser que você permita ativamente.
Mente de aço:
Você pode suportar esforço psíquico indefinidamente. Sua mente não tem limites. Habilidades cujo custo é calculado através do atributo mente recebem uma redução de 10% do custo de energia.
- ESPÍRITOAtributo relacionado à resistência a influências espirituais, tais como possessão ou efeitos de maldições e habilidades. Este atributo é também essencial aos que almejam se destacar na magia, pois mede quantas delas você será capaz de usar antes de se cansar por completo.Palavras-chave: energia; resistência espiritual; força de espírito.
- NÍVEIS:
- NÍVEL F
Seu espírito é fraco e facilmente influenciado. Afetá-lo negativamente é algo que pode ser feito sem dificuldade nenhuma. Você pode fazer uso de poucas magias antes de se exaurir completamente e perder a consciência. É recomendado jamais utilizar magias acima do nível 1.
NÍVEL E
Sua energia cresceu um pouco. Você ainda é alvo fácil para influências espirituais, mas, pelo menos, não é mais um corpo aberto. Maldições extremamente fracas podem ser resistidas. Você pode fazer uso de algumas habilidades espirituais antes de se desgastar, quem sabe até de nível mais alto. Habilidades cujo custo é calculado através do atributo espírito recebem uma redução de 1% do custo de energia.
NÍVEL D
Pessoas comuns possuem esse nível. Você não é completamente aberto a influências espirituais, mas isso não significa que não precise tomar cuidado. Fazer uso de habilidades mágicas já é algo possível para você sem que chegue à exaustão rapidamente. Habilidades cujo custo é calculado através do atributo espírito recebem uma redução de 2% do custo de energia.
NÍVEL C
Magos com algum treinamento estão neste patamar. Seu corpo espiritual é forte, o que possibilita alguma defesa. Neste nível, é possível iniciar-se na viagem astral, por exemplo. Você tem energia para a utilização de diversas magias, podendo até mesmo usar magias de nível mais alto sem se cansar excessivamente. Habilidades cujo custo é calculado através do atributo espírito recebem uma redução de 3% do custo de energia.
NÍVEL B
Você é um manipulador de energia habilidoso. É capaz de usar sua energia com eficiência, o que permite o uso de muitas habilidades. Sua defesa espiritual é alta. Habilidades cujo custo é calculado através do atributo espírito recebem uma redução de 4% do custo de energia.
NÍVEL A
Você é um mago poderoso. Sua presença emite uma poderosa energia e apenas entidades ou habilidades espirituais muito poderosas podem te afetar. Sua energia é imensa. Habilidades cujo custo é calculado através do atributo espírito recebem uma redução de 5% do custo de energia.
NÍVEL S
Escolher um dos dois:
Corpo etéreo:
Sua conexão com o mundo espiritual é tamanha que você transcende a própria natureza. Você habita parcialmente este mundo e parcialmente o outro. Na prática, isso significa que todo dano recebido será contabilizado em 33% na sua energia e será reduzido em gravidade na mesma proporção.
Conexão com o infinito:
Você se conectou com a fonte. A fonte é a origem de tudo, de onde toda energia é irradiada, chame ela de Divindade ou do que quiser. Você regenera 1% de energia por turno.
EVOLUÇÃO EM NÍVEIS
Os atributos de personagem são classificados em níveis de interpretação que podem ser evoluídos com Pontos de Atributo (PA) recebidos a cada vez que o personagem evoluir um level. O pontos são recebidos da seguinte forma:
Inicial: 8 PA
Por nível: 4 PA
Nível final (50): 42 PA
A partir deste, não é mais possível acumular PA e o personagem não mais poderá progredir desta forma. Portanto, cada personagem poderá ter um máximo de 200 PA para distribuir em níveis na progressão abaixo. Para elevar um atributo primário é preciso investir a quantidade de pontos citada em cada um.
Já nos atributos secundários são evoluídos indiretamente, sendo que estes recebem pontuação conforme os níveis dos atributos primários. Atributos primários puros (poder, inteligência e força) contabilizam um valor inteiro e mistos a metade deste valor, conforme a tabela abaixo:
Inicial: 8 PA
Por nível: 4 PA
Nível final (50): 42 PA
A partir deste, não é mais possível acumular PA e o personagem não mais poderá progredir desta forma. Portanto, cada personagem poderá ter um máximo de 200 PA para distribuir em níveis na progressão abaixo. Para elevar um atributo primário é preciso investir a quantidade de pontos citada em cada um.
Já nos atributos secundários são evoluídos indiretamente, sendo que estes recebem pontuação conforme os níveis dos atributos primários. Atributos primários puros (poder, inteligência e força) contabilizam um valor inteiro e mistos a metade deste valor, conforme a tabela abaixo:
NÍVEL | ATRIBUTO PURO | ATRIBUTO MISTO |
Nível F | 0 | 0 |
Nível E | 2 | 1 |
Nível D | 4 | 2 |
Nível C | 6 | 3 |
Nível B | 8 | 4 |
Nível A | 10 | 5 |
Nível S | 12 | 6 |
Assim, um atributo secundário, no caso CORPO, evolui conforme o seguinte exemplo:
Destreza D (2) + Força D (4) + Movimento D (2) = 8
Para subir um nível de atributo é necessário alcançar uma determinada quantidade de pontos. O número se refere ao total de pontos distribuídos naquele atributo, ou seja, se você investiu 4 pontos para subir um tributo do nível F para o E será necessário investir mais 4 para atingir o nível D, somando um total de 8 pontos. Embora os níveis só sejam computados uma vez que se tenha atingido o valor necessário, a diferença de pontos pode ser levada em consideração pelo narrador em caso de empate.
EXEMPLO:
Se um personagem tem Força nível E com 4 pontos e trava uma queda de braço com um personagem com Força nível E, mas com 5 pontos, o segundo vencerá.
Os níveis interpretativos de atributos são atingidos quando o personagem alcança os seguintes valores:
NÍVEL | ATRIBUTO PRIMÁRIO | ATRIBUTO SECUNDÁRIO |
Nível F | Inicial | Inicial |
Nível E | 4 | 4 |
Nível D | 8 | 8 |
Nível C | 16 | 12 |
Nível B | 32 | 16 |
Nível A | 64 | 18 |
Nível S* | 128 | 20 |
*Apenas um atributo pode ser elevado ao nível S.