AS CLASSES DA ÚLTIMA TERRA
Todas as pessoas são diferentes. A maioria viverá sua vida na miséria e na ignorância, mas existem aqueles que são especiais. Atingidos por uma maldição, condenados ou simplesmente nascidos diferentes, estes são os heróis e vilões da Última Terra que a maioria das pessoas acredita existir apenas em lendas.
Ter um poder é algo extraordinário, mas que também vem com muito risco e responsabilidade. Por isso, a maioria destes heróis e vilões vive em segredo.
Cada personagem inicia em uma das oito classes principais, podendo acessar em jogo uma classe secundária. Para acessar uma classe secundária depende do jogador descobrir como. Bestiais e scions são acessíveis exclusivamente no início do jogo.
Note que cada classe está atrelada a um papel/lugar no mundo. Por isso, escolha com cuidado, porque sua escolha terá consequências.
CLASSES ESPECIAIS
As classes especiais são aquelas que existem além das classes principais e são divididas em classe alternativa, classe avançada, classe corrompida e classe distinta. Com exceção das classes alternativas, as demais categorias podem ser acessadas exclusivamente no jogo, cabendo ao jogador descobrir como. A maioria das classes especiais possui um número restrito de vagas.
Ter um poder é algo extraordinário, mas que também vem com muito risco e responsabilidade. Por isso, a maioria destes heróis e vilões vive em segredo.
Cada personagem inicia em uma das oito classes principais, podendo acessar em jogo uma classe secundária. Para acessar uma classe secundária depende do jogador descobrir como. Bestiais e scions são acessíveis exclusivamente no início do jogo.
Note que cada classe está atrelada a um papel/lugar no mundo. Por isso, escolha com cuidado, porque sua escolha terá consequências.
CLASSES ESPECIAIS
As classes especiais são aquelas que existem além das classes principais e são divididas em classe alternativa, classe avançada, classe corrompida e classe distinta. Com exceção das classes alternativas, as demais categorias podem ser acessadas exclusivamente no jogo, cabendo ao jogador descobrir como. A maioria das classes especiais possui um número restrito de vagas.
- CLASSE SECRETA: como o próprio nome já diz, essas são classes que ainda não foram descobertas por nenhum jogador e são representadas por pontos de interrogação.
- CLASSE ALTERNATIVA: podem ser acessadas exclusivamente na criação da ficha e são variações das classes de referência.
- CLASSE AVANÇADA: são classes secundárias acessíveis exclusivamente para aqueles que tiverem sua respectiva classe primária.
- CLASSE CORRUPTA: não são classes secundárias propriamente, mas sim uma modificação da classe primária que pode ser acessada exclusivamente no jogo. A classe corrupta ocupa o lugar da classe primária, sendo que seu domínio principal substitui o anterior, modificando também todas as habilidades já adquiridas. Personagens com classe corrupta ainda podem acessar classes secundárias.
- CLASSE INDEPENDENTE: são classes secundárias que podem ser acessadas por qualquer outras classes.
Sejamos sinceros: você não é ninguém. Não há nada de especial em você. Numa multidão, você desaparece, se mistura como uma massa sem nome de uma única cor encardida. Você é só mais uma pessoa normal, com uma vida normal e com uma história normal.
Mas há sempre a sensação de que algo está faltando. Dentro do seu peito ela incomoda, como um vazio que não dá para preencher. Sua vida toda sentiu isso: como se nada daquilo fizesse realmente um sentido ou como se a sua vida não fosse sua de verdade. Há uma sensação estranha e pesada, como aquela antes da tempestade.
***Personagens sem classe iniciam o jogo no nível 0 e com todos os atributos no nível F. Podem acumular experiência normalmente, aprimorar seus atributos e adquirir habilidades. Entretanto, não possuem e não podem aprender habilidades vinculadas a domínios e seus atributos só podem ser elevados até o nível C.
Ao iniciar um personagem sem classe, seu destino fica na mão do seu narrador. É ele quem vai decidir, baseado em seus próprios critérios, qual será a classe do personagem que ele só descobrirá através de eventos no próprio jogo. Uma vez definida, a classe não poderá ser alterada. Este é um modo de jogo avançado.
Mas há sempre a sensação de que algo está faltando. Dentro do seu peito ela incomoda, como um vazio que não dá para preencher. Sua vida toda sentiu isso: como se nada daquilo fizesse realmente um sentido ou como se a sua vida não fosse sua de verdade. Há uma sensação estranha e pesada, como aquela antes da tempestade.
***Personagens sem classe iniciam o jogo no nível 0 e com todos os atributos no nível F. Podem acumular experiência normalmente, aprimorar seus atributos e adquirir habilidades. Entretanto, não possuem e não podem aprender habilidades vinculadas a domínios e seus atributos só podem ser elevados até o nível C.
Ao iniciar um personagem sem classe, seu destino fica na mão do seu narrador. É ele quem vai decidir, baseado em seus próprios critérios, qual será a classe do personagem que ele só descobrirá através de eventos no próprio jogo. Uma vez definida, a classe não poderá ser alterada. Este é um modo de jogo avançado.
VANTAGEM
NOBRE
Você passou sua vida inteira no interior de Nova Esperança protegido por seus muros e mimado por sua abundância. Para você, a pobreza lá de fora fede, não existe ou é uma vaga imagem de uma injustiça. Sua pele é macia, suas mãos são suaves e seus modos refinados.
ou
OFÍCIO: (escolher)
ou
PERÍCIA: (escolher)
"Não temei a besta, pois a maldade está na alma humana."
Pergaminho proibido nº1
Pergaminho proibido nº1
Dizem que, quando Esperança caiu, os homens se dividiram em dois grupos: o primeiro deles se estabeleceu em Nova Esperança. O segundo, acreditando que deveriam ir mais longe, mergulhou na selva de Dos'uraem onde comungaram com deuses escuros e cometeram o crime da bestialidade. Assim nasceram os primeiros bestiais: cruzas profanas de homens e animais selvagens.
Os bestiais são vistos como um povo bárbaro e feroz. A verdade é que a maioria dos humanos ou os teme, ou os odeia - uma perigosa mistura. Da mesma forma, a maioria dos bestiais repudia e prefere distância dos humanos, com uma diferença: eles precisam dela.
Acontece que a união de dois bestiais é sempre perigosa. Quando dois bestiais se reproduzem há uma chance, remota, é verdade, de que o produto seja um worg - um filho maldito que tem a forma completa de um animal, porém, muito maior e mais forte e, por isso mesmo, ocasionará a morte da fêmea no nascimento. Estudiosos apontam que esta é a origem de todas as feras da Última Terra.
De fato, algumas raças podem produzir apenas um sexo: minotauros entre elas. E a união de um bestial e um humano dará a luz, na metade dos casos, um bestial ou, na outra metade, um humano.
A rivalidade entre humanos e bestiais é antiga. Há pouco mais de 50 anos atrás, culminou na maior guerra que a Última Terra já viu: a Guerra das Raças, onde milhares perderam suas vidas.
Apesar de não serem bem-vindos, é possível ver bestiais por todo o continente.
Todo bestial possui uma raça a partir da qual poderá despertar habilidades ou características animais - que funcionam como habilidades passivas. A natureza de seus corpos é sua maior arma.
Bestiais insetos são extremamente raros. Sua concepção é diferente dos outros bestiais, uma vez que nascem a partir de ovos – quase sempre às custas da vida da genitora. Além disso, em raras vezes, um bestial desenvolverá poucas características de sua raça, sendo considerado um meio bestial ou um bestial incompleto. Eles são malvistos por alguns dos povos, banidos ou até mortos. É claro que, como são mais próximos dos humanos, seus corpos não podem usufruir das características animais da mesma forma que os bestiais normais.
Os bestiais são vistos como um povo bárbaro e feroz. A verdade é que a maioria dos humanos ou os teme, ou os odeia - uma perigosa mistura. Da mesma forma, a maioria dos bestiais repudia e prefere distância dos humanos, com uma diferença: eles precisam dela.
Acontece que a união de dois bestiais é sempre perigosa. Quando dois bestiais se reproduzem há uma chance, remota, é verdade, de que o produto seja um worg - um filho maldito que tem a forma completa de um animal, porém, muito maior e mais forte e, por isso mesmo, ocasionará a morte da fêmea no nascimento. Estudiosos apontam que esta é a origem de todas as feras da Última Terra.
De fato, algumas raças podem produzir apenas um sexo: minotauros entre elas. E a união de um bestial e um humano dará a luz, na metade dos casos, um bestial ou, na outra metade, um humano.
A rivalidade entre humanos e bestiais é antiga. Há pouco mais de 50 anos atrás, culminou na maior guerra que a Última Terra já viu: a Guerra das Raças, onde milhares perderam suas vidas.
Apesar de não serem bem-vindos, é possível ver bestiais por todo o continente.
Todo bestial possui uma raça a partir da qual poderá despertar habilidades ou características animais - que funcionam como habilidades passivas. A natureza de seus corpos é sua maior arma.
Bestiais insetos são extremamente raros. Sua concepção é diferente dos outros bestiais, uma vez que nascem a partir de ovos – quase sempre às custas da vida da genitora. Além disso, em raras vezes, um bestial desenvolverá poucas características de sua raça, sendo considerado um meio bestial ou um bestial incompleto. Eles são malvistos por alguns dos povos, banidos ou até mortos. É claro que, como são mais próximos dos humanos, seus corpos não podem usufruir das características animais da mesma forma que os bestiais normais.
VANTAGEM
CONHECIMENTO: sobrevivencialismo
Você é um filho da selva. É natural que saiba se virar nela. Seja por instinto ou por ter aprendido, o fato é que você é parte da vida selvagem e, portanto, sabe o que fazer.
DOMÍNIOS
CARACTERÍSTICA ANIMAL
O seu corpo tem garras; ou tem asas; ou tem uma pele grossa. Ter uma natureza selvagem possui suas vantagens. Através desta característica, atrelada à sua raça, você poderá criar características que funcionam como habilidades passivas.
HABILIDADE ANIMAL
Alguns animais possuem veneno, outros podem se camuflar ou saltar grandes alturas. Se, por um lado, as características animais são um polo passivo de habilidades, as habilidades são um polo ativo.
-
ALTERNATIVA: DOS'WORGA
O prefixo "dos" significa povo e "worga" lobo. Bestiais meio lobo, meio humanos – lobisomens, se preferir. Diferentes de todos os outros bestiais, os dos'worga são capazes de mudar de forma.
Todo lobisomem nasce como um humano e apenas mudará de forma aos 13 anos. Na primeira lua cheia, seus corpos se transformam e sua humanidade desaparece para dar lugar a uma bestialidade cega. Como passam boa parte de suas vidas como homens, não podem se controlar completamente enquanto animais, mais uma razão que rende a eles maus olhos. Embora se transformem aos 13, existem raros relatos onde a primeira metamorfose ocorreu depois disso.
Por serem humanos boa parte do tempo, esses bestiais são mal vistos também por outros bestiais. Desprezados por seus iguais e também pelos humanos, são considerados criaturas amaldiçoadas e a maioria vive escondendo sua verdadeira identidade.
Como podem se tornar humanos, são capazes de aprender perícias que apenas estes podem utilizar.
Todo lobisomem nasce como um humano e apenas mudará de forma aos 13 anos. Na primeira lua cheia, seus corpos se transformam e sua humanidade desaparece para dar lugar a uma bestialidade cega. Como passam boa parte de suas vidas como homens, não podem se controlar completamente enquanto animais, mais uma razão que rende a eles maus olhos. Embora se transformem aos 13, existem raros relatos onde a primeira metamorfose ocorreu depois disso.
Por serem humanos boa parte do tempo, esses bestiais são mal vistos também por outros bestiais. Desprezados por seus iguais e também pelos humanos, são considerados criaturas amaldiçoadas e a maioria vive escondendo sua verdadeira identidade.
Como podem se tornar humanos, são capazes de aprender perícias que apenas estes podem utilizar.
DESVANTAGEM
INSANIDADE
Como lobisomens passam a maior parte de suas vidas como humanos, controlar suas formas animalescas não é tarefa fácil. Por essa razão, você facilmente perde a cabeça quando em forma animal; provoca-lo é um perigo e o estresse pode facilmente resultar em agressão. Habitar dois mundos tem um preço.
VANTAGEM
HABILIDADE: Corpo: metamorfose
Meio lobo, meio humano. Quando quiser, você pode fazer a transição: da bestialidade para a civilização. Mas tome cuidado: a transformação leva alguns minutos, nos quais você é completamente vulnerável. Além disso, o processo pode se tornar extremamente cansativo (pode se transformar duas vezes ao dia, depois exige 25% PE). Em noites de lua cheia, é impossível sair da forma bestial.
DOMÍNIOS
CARACTERÍSTICA ANIMAL
O seu corpo tem garras; ou tem asas; ou tem uma pele grossa. Ter uma natureza selvagem possui suas vantagens. Através desta característica, atrelada à sua raça, você poderá criar características que funcionam como habilidades passivas.
HABILIDADE ANIMAL
Alguns animais possuem veneno, outros podem se camuflar ou saltar grandes alturas. Se, por um lado, as características animais são um polo passivo de habilidades, as habilidades são um polo ativo.
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ALTERNATIVA: ????????
"Ouça, minha criança. Há uma semente do mal em você."
A bruxa anciã
A bruxa anciã
Foi em um dia difícil onde talvez você tenha perdido todas as esperanças. Foi durante uma tormenta furiosa. Ou foi apenas em um momento normal. Não dá para saber. Mas o ponto é que sua vida, naquele instante, mudou para sempre.
Nenhuma bruxa nasce bruxa. Elas se tornam. Isso acontece quando elas escutam a palavra. Não dá para descrever a palavra. Ela é uma voz indescritível que sopra seu ouvido. Mas, naquele momento, você aceitou - você sabe que aceitou! Você abraçou a escuridão em você.
Nos dias seguintes, nasceu seu familiar. Ele veio de seu próprio ventre, como uma cria do inferno. Por isso acredita-se que não existam bruxos homens.
Familiares são a forma física do mal. Por fora, são apenas animais comuns. Mas você sabe que eles são muito mais: eles podem suportar mais, podem sangrar mais e são a fonte de todos os poderes das bruxas.
Um familiar precisa ser alimentado com sangue fresco de sua contratante pelo menos uma vez por semana. De outra forma, ele vai morrer e você perde todos os seus poderes. Por outro lado, isso nunca é permanente: sempre que um familiar morre, ele pode nascer de novo, mas isso leva uma semana. É inteligente abrir a pele sempre no mesmo lugar, o que é conhecido como a marca das bruxas.
Bruxas são portadoras das pestes e das pragas. São capazes de influenciar negativamente os outros. Para tal, fazem uso de encantamentos, que são palavras que precisam repetir para que seus intentos se realizem. Além disso, algumas bruxas são capazes de canalizar seus familiares para lhes conceder diferentes vantagens.
Se você é uma bruxa, você precisa tomar cuidado! Consideradas prostitutas que se deitaram com a escuridão, são constantemente caçadas e levadas à morte, seja no interrogatório ou na fogueira - não sei qual é pior! Seus maiores inimigos e algozes são os paladinos, mas ninguém deve ser confiado. Isso é válido especialmente em Nova Esperança e seus arredores. É sabido que algumas bruxas que deixaram essa cidade vivem em isolamento.
Nenhuma bruxa nasce bruxa. Elas se tornam. Isso acontece quando elas escutam a palavra. Não dá para descrever a palavra. Ela é uma voz indescritível que sopra seu ouvido. Mas, naquele momento, você aceitou - você sabe que aceitou! Você abraçou a escuridão em você.
Nos dias seguintes, nasceu seu familiar. Ele veio de seu próprio ventre, como uma cria do inferno. Por isso acredita-se que não existam bruxos homens.
Familiares são a forma física do mal. Por fora, são apenas animais comuns. Mas você sabe que eles são muito mais: eles podem suportar mais, podem sangrar mais e são a fonte de todos os poderes das bruxas.
Um familiar precisa ser alimentado com sangue fresco de sua contratante pelo menos uma vez por semana. De outra forma, ele vai morrer e você perde todos os seus poderes. Por outro lado, isso nunca é permanente: sempre que um familiar morre, ele pode nascer de novo, mas isso leva uma semana. É inteligente abrir a pele sempre no mesmo lugar, o que é conhecido como a marca das bruxas.
Bruxas são portadoras das pestes e das pragas. São capazes de influenciar negativamente os outros. Para tal, fazem uso de encantamentos, que são palavras que precisam repetir para que seus intentos se realizem. Além disso, algumas bruxas são capazes de canalizar seus familiares para lhes conceder diferentes vantagens.
Se você é uma bruxa, você precisa tomar cuidado! Consideradas prostitutas que se deitaram com a escuridão, são constantemente caçadas e levadas à morte, seja no interrogatório ou na fogueira - não sei qual é pior! Seus maiores inimigos e algozes são os paladinos, mas ninguém deve ser confiado. Isso é válido especialmente em Nova Esperança e seus arredores. É sabido que algumas bruxas que deixaram essa cidade vivem em isolamento.
VANTAGEM
ACOMPANHANTE: familiar animal
Quando você abraçou a escuridão, ele nasceu. Você não sabe o seu nome e nem de onde ele veio – ele é proibido de falar sobre isso! Mas sabe que é mais que um simples animal. Ao iniciar uma personagem bruxa, você pode escolher qualquer animal como familiar. Entretanto, os animais menores são recomendados. Embora nunca documentado e muito raro, existem também bruxos homens. Nesse caso, o familiar nascerá de seu estômago - o que pode ser bastante desconfortável, além de potencialmente letal.
DOMÍNIOS
ENCANTAMENTO
A palavra te deu poder. Coisas que saem de sua boca, quando constantemente repetidas, tem a estranha capacidade de se tornarem reais – a isso se dá o nome de encantamentos. As bruxas podem apenas influenciar negativamente os outros.
LAÇO FAMILIAR
Seu familiar não é apenas um animal: ele tem uma natureza perversa e poderes próprios. Através dele, você pode canalizar poderes ou habilidades. É possível tomar seus sentidos emprestados ou mesmo obriga-lo a mudar de forma.
-
ALTERNATIVA: BRUXA BRANCA
Você ouviu a palavra, mas, ao invés de abraçar a escuridão, você abraçou a luz. Isso parece impossível, é verdade. A ignorância humana jamais vai tolerar a ideia de que existe uma bruxa que não é má. Mas você não é.
Consideradas a escória das bruxas, as bruxas brancas são desprezadas pelas outras. Ao invés de terem um animal como familiar, elas possuem uma planta - que poderá, portanto, brotar em diferentes lugares conforme ela viaja. Da mesma forma como as bruxas normais, elas também precisam, uma vez por semana, pingar gostas de seu próprio sangue sobre seu familiar.
As bruxas brancas são capazes de se conectar com a natureza e usá-la a seu serviço. Além disso, são uma das duas únicas classes capazes de utilizar habilidades de cura - nesse caso, através da natureza. São costumeiramente vistas como curandeiras e capazes de produzir remédios, mas suas habilidades podem também oferecer muito risco.
Consideradas a escória das bruxas, as bruxas brancas são desprezadas pelas outras. Ao invés de terem um animal como familiar, elas possuem uma planta - que poderá, portanto, brotar em diferentes lugares conforme ela viaja. Da mesma forma como as bruxas normais, elas também precisam, uma vez por semana, pingar gostas de seu próprio sangue sobre seu familiar.
As bruxas brancas são capazes de se conectar com a natureza e usá-la a seu serviço. Além disso, são uma das duas únicas classes capazes de utilizar habilidades de cura - nesse caso, através da natureza. São costumeiramente vistas como curandeiras e capazes de produzir remédios, mas suas habilidades podem também oferecer muito risco.
VANTAGEM
ACOMPANHANTE: familiar vegetal
Diferentemente das bruxas comuns, você tem um familiar que é vegetal. Pode ser uma árvore ou um arbusto. Ele não pode se mover, mas concede seus poderes a você à distância. Quando viaja, ele brota em outro lugar – o que tende a levar pouco mais de um dia. Ficar muito longe do seu familiar pode te enfraquecer.
DOMÍNIOS
NATUREZA
Você pode comandar a natureza. Pode falar e ouvir as plantas ou fazer com que suas raízes cresçam e te protejam. Bruxas brancas podem criar habilidades através do controle da natureza.
CURA PELA NATUREZA
Você pode curar. Quer dizer, você não, mas a natureza. Através deste domínio, uma bruxa branca pode criar habilidades que conduzam as plantas a fornecerem frutos curativos, a costurarem uma ferida ou até mesmo a remover venenos.
-
AVANÇADA: ????????
"Não há descanso para os condenados."
O pergaminho da condenação
O pergaminho da condenação
A batida do martelo ecoou fundo na sua mente, como o forte e dolorido pulso de um coração adoecido antes de parar de bater. Você foi condenado. Importa pouco se é ou não culpado. Mas lhe foi dada uma segunda chance. Semanas de viagem se sucederam junto a outros condenados numa jaula apertada. Muitos morreram, mas o pior ainda estava por vir.
Quando um criminoso comete um crime hediondo, às vezes o é oferecida redenção. A estes é dado o nome de corrente. Mas a redenção nunca vem fácil. Para se tornar uma corrente, um criminoso precisa primeiro sobreviver.
Depois da viagem que pode durar meses, você foi levado à Fortaleza da Solidão, situada nas Terras do Silêncio e último posto frente à Escuridão profunda. Muitas lendas existem a respeito deste lugar e ninguém sabe de fato quem a construiu. O silêncio neste lugar é antinatural. Você não pode escutar uma pessoa a menos que esteja a poucos metros de você. A iluminação é sempre parca e não há vento e nem vida nos arredores. É fácil perder a noção do tempo nas Terras do Silêncio. É fácil perder a sanidade.
Nos muitos corredores e quartos da Fortaleza do Silêncio, vaga a loucura - condenados que perderam a si mesmos na solidão profunda. Eles sussurram coisas sem sentido e entregam-se a práticas como a autofagia.
Mas, depois de um tempo, seus sentidos se acostumaram. Dolorosamente se acostumaram. Correntes desenvolvem um sentido aguçado em consequência da privação de estímulos. Por isso, são exímios em sua precisão, capazes de realizar feitos impossíveis.
Depois de completar seu treinamento, você foi aceito na Irmandade das Sombras. Ninguém é superior nessa irmandade e você fez um juramento de jamais quebrar um contrato. Correntes são mercenários e caçadores de recompensas perigosos.
Você sabe que, se quebrar esse juramento, será caçado por seus irmãos. Não há escapatória para aqueles que estão na mira de uma corrente - é o que diz o dito popular. Mas existe uma lenda que diz que, se você receber uma moeda da liberdade e levá-la até a Fortaleza da Solidão, seu nome será removido dos arquivos e você estará, daí para frente, livre. Moedas como essa nunca foram vistas.
Quando retornam das Terras do Silêncio, tendem a se tornarem reclusos. A solidão os modificou profundamente.
Correntes geralmente são exímios com armas de longa distância ou assassinos peritos, uma vez que são capazes de efetuar golpes com precisão ímpar.
Quando um criminoso comete um crime hediondo, às vezes o é oferecida redenção. A estes é dado o nome de corrente. Mas a redenção nunca vem fácil. Para se tornar uma corrente, um criminoso precisa primeiro sobreviver.
Depois da viagem que pode durar meses, você foi levado à Fortaleza da Solidão, situada nas Terras do Silêncio e último posto frente à Escuridão profunda. Muitas lendas existem a respeito deste lugar e ninguém sabe de fato quem a construiu. O silêncio neste lugar é antinatural. Você não pode escutar uma pessoa a menos que esteja a poucos metros de você. A iluminação é sempre parca e não há vento e nem vida nos arredores. É fácil perder a noção do tempo nas Terras do Silêncio. É fácil perder a sanidade.
Nos muitos corredores e quartos da Fortaleza do Silêncio, vaga a loucura - condenados que perderam a si mesmos na solidão profunda. Eles sussurram coisas sem sentido e entregam-se a práticas como a autofagia.
Mas, depois de um tempo, seus sentidos se acostumaram. Dolorosamente se acostumaram. Correntes desenvolvem um sentido aguçado em consequência da privação de estímulos. Por isso, são exímios em sua precisão, capazes de realizar feitos impossíveis.
Depois de completar seu treinamento, você foi aceito na Irmandade das Sombras. Ninguém é superior nessa irmandade e você fez um juramento de jamais quebrar um contrato. Correntes são mercenários e caçadores de recompensas perigosos.
Você sabe que, se quebrar esse juramento, será caçado por seus irmãos. Não há escapatória para aqueles que estão na mira de uma corrente - é o que diz o dito popular. Mas existe uma lenda que diz que, se você receber uma moeda da liberdade e levá-la até a Fortaleza da Solidão, seu nome será removido dos arquivos e você estará, daí para frente, livre. Moedas como essa nunca foram vistas.
Quando retornam das Terras do Silêncio, tendem a se tornarem reclusos. A solidão os modificou profundamente.
Correntes geralmente são exímios com armas de longa distância ou assassinos peritos, uma vez que são capazes de efetuar golpes com precisão ímpar.
VANTAGEM
SENTIDO AGUÇADO: (escolher)
O longo tempo na Fortaleza do Silêncio mudou você por dentro. A privação sensorial aguçou seus sentidos. Você pode escolher um sentido como sentido aguçado.
DOMÍNIOS
SENTIDO AGUÇADO
Ter um sentido aguçado é uma vantagem por si só, é verdade. Mas você é capaz de extrair mais disso: pode momentaneamente torna-lo ainda mais poderoso, como ver no escuro ou enxergar rastros mesmo depois de apagados.
PRECISÃO EXTREMA
Graças aos seus sentidos, você é capaz de fazer coisas que as pessoas normais não conseguem. Com este domínio, você pode executar golpes críticos, fazer uma flecha atingir mais de uma pessoa ou até mesmo ricochetear – vai depender da forma como você o combina com as armas de sua seleção.
"Tudo o que se parece, é."
Provérbio dos feiticeiros
Provérbio dos feiticeiros
Você não sabe de onde veio esse poder. Ele simplesmente estava ali. Um dia, quando você precisou, ele se manifestou: um desejo seu se tornou realidade.
Feiticeiros são os mestres da aparência. Sua magia é ativada por semelhança: por suas mãos, uma porta pode levar a outro lugar; um espelho pode projetar uma ilusão. A esse tipo de poder é dado o nome de feitiço, ou seja, aquilo que ganha poder por se parecer.
Todo feiticeiro possui um objeto assinatura, ou seja, um tipo de objeto com o qual possui afinidade e é capaz de projetar feitiços. Feitiços precisam se preparados antes de serem utilizados, mas oferecem uma quantidade limitada ou ilimitada de usos, dependendo do seu nível. São considerados a classe mais versátil, já que seu poder pode, inclusive, imitar os de outras classes.
Para criar um feitiço, um feiticeiro precisa de um objeto e de sangue ainda quente. Embora a maioria utilize do próprio, isso não é uma necessidade. De fato, quanto mais poderoso for o feitiço, mais sangue será necessário para sua criação. Um objeto enfeitiçado é considerado um item mágico e, dependendo do processo de criação, pode ser utilizado por outras classes.
Feiticeiros que dominam com maestria seu poder sabem que o resultado de suas obras é sempre imprevisível: depende também da qualidade do material utilizado. Essa é uma ciência de tentativa e criatividade.
Mesmo não sendo a mesma coisa, feiticeiros são caçados como bruxas. São considerados arautos da escuridão e a feitiçaria é proibida.
Feiticeiros são os mestres da aparência. Sua magia é ativada por semelhança: por suas mãos, uma porta pode levar a outro lugar; um espelho pode projetar uma ilusão. A esse tipo de poder é dado o nome de feitiço, ou seja, aquilo que ganha poder por se parecer.
Todo feiticeiro possui um objeto assinatura, ou seja, um tipo de objeto com o qual possui afinidade e é capaz de projetar feitiços. Feitiços precisam se preparados antes de serem utilizados, mas oferecem uma quantidade limitada ou ilimitada de usos, dependendo do seu nível. São considerados a classe mais versátil, já que seu poder pode, inclusive, imitar os de outras classes.
Para criar um feitiço, um feiticeiro precisa de um objeto e de sangue ainda quente. Embora a maioria utilize do próprio, isso não é uma necessidade. De fato, quanto mais poderoso for o feitiço, mais sangue será necessário para sua criação. Um objeto enfeitiçado é considerado um item mágico e, dependendo do processo de criação, pode ser utilizado por outras classes.
Feiticeiros que dominam com maestria seu poder sabem que o resultado de suas obras é sempre imprevisível: depende também da qualidade do material utilizado. Essa é uma ciência de tentativa e criatividade.
Mesmo não sendo a mesma coisa, feiticeiros são caçados como bruxas. São considerados arautos da escuridão e a feitiçaria é proibida.
VANTAGEM
OFÍCIO: (escolher)
Você tem afinidade com um tipo de objeto. É natural que saiba em detalhes suas formas de confecção ou que conheça meios para trabalhá-lo. Feiticeiros podem exercer alguma profissão relacionada aos seus objetos assinatura ou simplesmente conhece-los e saber manuseá-los como ninguém.
DOMÍNIOS
FEITIÇARIA: objeto assinatura
Estes são seus objetos preferidos. Por alguma razão, te causam fascínio e é com eles que você pode os maiores feitos. Feiticeiros possuem uma classe de objetos com as quais são capazes de elaborar os mais poderosos feitiços.
FEITIÇARIA: comum
Através deste domínio, pode exercer influência sobre feitiços ou objetos criados por outros, como identifica-los, ativá-los ou mesmo destruir alguns deles.
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AVANÇADA: ????????
"Quem brinca com fogo é para se queimar."
Sejamos sinceros: você era um ser humano ordinário até que, um dia, uma força incontrolável despertou dentro de você. Foi um evento de grande estresse - medo ou talvez raiva. E então bum!, aconteceu! Havia um poder dormindo dentro de você. Agora ele acordou.
Elementalistas são pessoas que possuem a capacidade de gerar ou dobrar algum elemento. Seu despertar quase sempre é traumático, envolvendo morte ou grandes acidentes. Não há idade certa para um despertar, mas ele nunca acontece antes dos 7 anos de idade.
A verdade é que "controle elemental" é algo que está longe de ser verdadeiro. Embora suas emoções possam evocar elementos - e é sempre assim, uma magia emocional -, essa é uma força perigosa e difícil de domar. Isso especialmente porque você não é imune ao seu elemento, o que torna esse tipo de magia a mais perigosa de todas. É por isso que todo elementalista possui marcas em seu corpo deixadas pelo uso de seus elementos, marcas estas que são utilizadas para identificá-los e levá-los ao julgamento (o que é, você sabe, sinônimo de morte).
Todo elementalista possui um elemento que é aquele que ele possui afinidade. O elemento sempre possui alguma relação íntima com a personalidade de seu manipulador, o que pode acontecer das mais variadas formas.
Elementalistas são pessoas que possuem a capacidade de gerar ou dobrar algum elemento. Seu despertar quase sempre é traumático, envolvendo morte ou grandes acidentes. Não há idade certa para um despertar, mas ele nunca acontece antes dos 7 anos de idade.
A verdade é que "controle elemental" é algo que está longe de ser verdadeiro. Embora suas emoções possam evocar elementos - e é sempre assim, uma magia emocional -, essa é uma força perigosa e difícil de domar. Isso especialmente porque você não é imune ao seu elemento, o que torna esse tipo de magia a mais perigosa de todas. É por isso que todo elementalista possui marcas em seu corpo deixadas pelo uso de seus elementos, marcas estas que são utilizadas para identificá-los e levá-los ao julgamento (o que é, você sabe, sinônimo de morte).
Todo elementalista possui um elemento que é aquele que ele possui afinidade. O elemento sempre possui alguma relação íntima com a personalidade de seu manipulador, o que pode acontecer das mais variadas formas.
VANTAGENS
HABILIDADE: magia selvagem
Você é o mestre do seu elemento. Basta que evoque a emoção certa e pode fazer qualquer coisa! A magia selvagem é a forma livre de manipulação elementalista. Você pode dobrá-lo com o limite da própria vontade. Isso tem um custo, porém: elementos manipulados dessa forma sempre causam dano ao seu manipulador, uma vez que não há a proteção da técnica. Além de ser muito desgastante.
Custo: 30% de energia por turno.
DOMÍNIOS
ELEMENTO: (escolher)
Ele é como a sua personalidade. Move-se à sua vontade e, com ele, pode elaborar técnicas que são formas seguras de manuseá-lo. Elementalistas podem escolher apenas elementos primários: terra, água/frio, fogo e ar. Ao escolher essa classe como uma segunda classe, a escolha do elemento fica a critério do narrador.
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AVANÇADA: ????????
“A Luz limpará o mundo
E com o sangue dos puros
Abrirá as portas da redenção.”
Pergaminho nª2, Redenção
E com o sangue dos puros
Abrirá as portas da redenção.”
Pergaminho nª2, Redenção
Você não tinha família. Era apenas um pobre moribundo que não tinha o que comer e não levaria muito tempo até cair morto. Seu rosto encardido não tinha nome e não lembrava a ninguém. Mas a Santa Igreja da Luz estendeu sua mão piedosa. Você encontrou a salvação. Por isso, deve tudo.
Você se libertou do seu passado. Sua infância foi em um orfanato. Ou seria melhor dizer academia militar? Você recebeu um novo nome e uma nova vida.
O treinamento para se tornar um paladino é severo. Não são todos aptos a servir a causa da Luz. Você aprendeu que a única verdade é a Igreja e que a salvação está em expurgar o mal desta terra. Para isso, você se faz instrumento da justiça. Tudo o que você conhece é a palavra da Igreja. Seu corpo foi moldado a fogo e martelo para se tornar uma arma da Luz.
Ao atingirem certa idade, os aprendizes de paladino são levados para a Iluminação, um processo severo de purificação da alma. A verdade é que a maioria vai morrer ou enlouquecer nele. Durante incontáveis horas, seu corpo é submetido a rituais extremos com o intuito de canalizar a Luz. Ao seu término, porém, pouco antes de sua consciência deixar seu corpo, você entrou em contato com sua virtude.
Uma virtude é uma qualidade de sua alma oferecida pela própria Luz e pela qual você se faz instrumento de sua obra. Exemplos de virtudes são fé, justiça, temperança e fortaleza. É através dela que você materializa sua arma da alma – um fragmento do seu próprio ser e da obra divina.
Paladinos são os soldados da Igreja e, portanto, fiéis à coroa. São temidos caçadores de bruxas, conhecidos por sua brutalidade cega em serviço.
Aos paladinos é proibida a união carnal ou o estabelecimento de vínculos duradouros com qualquer pessoa. Estes são considerados crimes capitais. A punição para tal é morte por apedrejamento em praça pública para um dos dois, escolhido sem critério nenhum, e exílio ao segundo.
Mulheres na ordem são extremamente raras. São recebidas com desdém e, talvez por isso, raramente sucedem à Iluminação.
Você se libertou do seu passado. Sua infância foi em um orfanato. Ou seria melhor dizer academia militar? Você recebeu um novo nome e uma nova vida.
O treinamento para se tornar um paladino é severo. Não são todos aptos a servir a causa da Luz. Você aprendeu que a única verdade é a Igreja e que a salvação está em expurgar o mal desta terra. Para isso, você se faz instrumento da justiça. Tudo o que você conhece é a palavra da Igreja. Seu corpo foi moldado a fogo e martelo para se tornar uma arma da Luz.
Ao atingirem certa idade, os aprendizes de paladino são levados para a Iluminação, um processo severo de purificação da alma. A verdade é que a maioria vai morrer ou enlouquecer nele. Durante incontáveis horas, seu corpo é submetido a rituais extremos com o intuito de canalizar a Luz. Ao seu término, porém, pouco antes de sua consciência deixar seu corpo, você entrou em contato com sua virtude.
Uma virtude é uma qualidade de sua alma oferecida pela própria Luz e pela qual você se faz instrumento de sua obra. Exemplos de virtudes são fé, justiça, temperança e fortaleza. É através dela que você materializa sua arma da alma – um fragmento do seu próprio ser e da obra divina.
Paladinos são os soldados da Igreja e, portanto, fiéis à coroa. São temidos caçadores de bruxas, conhecidos por sua brutalidade cega em serviço.
Aos paladinos é proibida a união carnal ou o estabelecimento de vínculos duradouros com qualquer pessoa. Estes são considerados crimes capitais. A punição para tal é morte por apedrejamento em praça pública para um dos dois, escolhido sem critério nenhum, e exílio ao segundo.
Mulheres na ordem são extremamente raras. São recebidas com desdém e, talvez por isso, raramente sucedem à Iluminação.
VANTAGEM
PERÍCIA: treinamento básico (escolher arma)
Você é um soldado da Santa Igreja da Luz. Todo paladino recebe treinamento militar, por isso, sabem muito bem como manusear suas armas.
DOMÍNIOS
ELEMENTO: luz
Você é um veículo da Luz. É um servo e uma ferramenta de sua atuação no mundo. Através desse domínio, pode produzir técnicas sempre ofensivas. Paladinos são famosos por suas habilidades de banir o mal e de reconhecer bruxas.
ARMA DA ALMA
Através da Iluminação, a Luz revelou a você o seu propósito. Esta é sua virtude: sua missão no mundo. Através dela, você materializa sua arma da alma. Todo paladino inicia o jogo com uma arma de qualidade comum que pode evoluir conforme seu atributo poder, sendo: boa no nível D; excepcional no nível B. Uma vez escolhida a forma de sua arma da alma, ela não poderá ser modificada. Ela é parte íntima de você – dá para sentir isso. É através da arma da alma que você canaliza a luz e suas habilidades. Se você a perder, ela entra em processo de deterioração e poderá ser materializada novamente após uma semana. Existem casos raros onde uma arma da alma pode, na verdade, materializar-se na forma de um escudo. Uma arma da alma pode canalizar a luz e fazer coisas impossíveis para uma outra qualquer – razão pela qual os paladinos são tão temidos. Este domínio permite criar técnicas que envolvam o uso de sua arma. As habilidades da arma da alma precisam ter alguma relação com sua virtude.
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CORRUPTA: ????????
”Conhecimento é poder.”
Provérbio
Provérbio
Sua mente se aguçou ainda muito cedo ou talvez os anos tenham te agraciado com experiência. O conhecimento, para você, é sua própria vida – não há como separar uma coisa da outra. Essa é sua relação com o saber. Sua curiosidade arde no peito, como uma coceira que é irresistível. Por que o vento sopra? Quais são as engrenagens que movem as estações? Por quais minúsculos mecanismos a vida segue o seu curso?
Sábios são homens da ciência. Dedicam suas vidas à pesquisa e à sabedoria. Por essa razão, são parte essencial de qualquer grupo. Você pode decifrar o que os outros não podem. Seus olhos podem ver razões que apenas as lentes do conhecimento podem revelar. Tanto tempo em cima de páginas velhas e empoeiradas certamente serviu para alguma coisa.
Todo sábio possui uma especialidade, uma área de conhecimento que domina como ninguém. As especialidades são únicas, diferentemente de todas as outras classes, apenas um sábio por especialidade pode existir.
O conhecimento vence mais guerras que a força. Jamais subestime um sábio ou você pode se dar mal.
Sábios são homens da ciência. Dedicam suas vidas à pesquisa e à sabedoria. Por essa razão, são parte essencial de qualquer grupo. Você pode decifrar o que os outros não podem. Seus olhos podem ver razões que apenas as lentes do conhecimento podem revelar. Tanto tempo em cima de páginas velhas e empoeiradas certamente serviu para alguma coisa.
Todo sábio possui uma especialidade, uma área de conhecimento que domina como ninguém. As especialidades são únicas, diferentemente de todas as outras classes, apenas um sábio por especialidade pode existir.
O conhecimento vence mais guerras que a força. Jamais subestime um sábio ou você pode se dar mal.
VANTAGEM
ESPECIALIDADE: (escolher)
Você domina essa ciência como ninguém. Você pode ser conhecido e procurado por essa razão ou pode manter em segredo. Tanta familiaridade com esta ciência permite que você descubra coisas que pessoas comuns levariam séculos para pensar. Essa vantagem permite que o narrador forneça dicas baseadas na especialidade escolhida. Sua especialidade também define o funcionamento de seus domínios.
CONHECEDOR
Sábios podem aprender com mais facilidade do que as pessoas comuns e suas mentes são capazes de guardar mais informações. O número de aprendizado por nível de inteligência dos sábios é o dobro.
DOMÍNIOS
CIÊNCIA (especialidade)
Conheça e dominará. Saber tanto sobre uma coisa permite que você faça uso dela como ninguém. Sábios são diferentes das outras classes: podem preparar apetrechos, engenhocas e até mesmo poções. Tudo isso exige os ingredientes certos, é claro, além de tempo e habilidade (nem sempre é possível acertar no resultado!). Sábios também podem aprender a produzir seus apetrechos fora de sua especialidade dede que tenham um conhecimento relacionado e ficando restritos ao nível 1 de habilidade.
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ALTERNATIVA: OCULTISTA
Coincidências. Para você, o mundo funcionar com uma ordem matemática. Existem pistas em todos os lados; sincronicidades. Você aprendeu a decifrar estes enigmas. Sua mente é capaz de ler padrões em quase tudo.
Isso não veio de graça, entretanto. Ocultistas são também sábios que passaram muito tempo estudando. É preciso conhecer muito bem alguma coisa para poder ler sua língua secreta.
Diferentemente dos sábios, os ocultistas não dependem tanto de conhecimento prévio, mas do processamento de informações. Suas habilidades se aproximam mais da magia.
Isso não veio de graça, entretanto. Ocultistas são também sábios que passaram muito tempo estudando. É preciso conhecer muito bem alguma coisa para poder ler sua língua secreta.
Diferentemente dos sábios, os ocultistas não dependem tanto de conhecimento prévio, mas do processamento de informações. Suas habilidades se aproximam mais da magia.
VANTAGEM
ESPECIALIDADE: (escolher)
Você domina essa ciência como ninguém. Você pode ser conhecido e procurado por essa razão ou pode manter em segredo. Tanta familiaridade com esta ciência permite que você descubra coisas que pessoas comuns levariam séculos para pensar. Essa vantagem permite que o narrador forneça dicas baseadas na especialidade escolhida. Sua especialidade também define o funcionamento de seus domínios.
DOMÍNIOS
INTUIÇÃO
Sua mente é capaz de decifrar o indecifrável. Através deste domínio, você pode criar habilidades de observação e ler o conhecimento oculto. Existe informação em todo lugar – para os olhos atentos!
GEOMETRIA SAGRADA
Ocultistas são, antes de tudo, matemáticos. Os padrões que suas mentes são capazes de identificar seguem uma ordem lógica e, por isso mesmo, podem ser manipulados. Através deste domínio, ocultistas podem produzir círculos mágicos. Inscritos com exatidão e com os materiais certos, possuem o poder de manipular a informação com as mais diversas finalidades, como ativar objetos à distância ou se comunicar à distância – o que se suspeita ser mais fantasia do que realidade.
”Não há maior presente do que a completa e permanente doação de si.”
A papisa
A papisa
Sua alma é pura. Você sempre se sentiu inclinado a fazer o bem, sempre se incomodou com a injustiça do mundo. A violência o incomoda ou o assusta. Você sente que o seu real propósito é combater a tudo isso, nem que o custo seja sua própria vida – ou, pelo menos, assim foi que o ensinaram.
Quando você descobriu que podia curar ou canalizar a luz, foi levado de sua família para o interior do Santa Igreja da Luz. Isso aconteceu ainda muito cedo, quando você tinha apenas 7 anos de idade. Nessa idade, quando não são levados à Igreja da Luz, santos são condenados por ter cometido um crime capital.
Assim como os paladinos, santos crescem no interior da Santa Igreja da Luz. Suas residências são as abadias e mosteiros onde recebem diariamente o dia todo a doutrina da Luz. Santos não possuem posses materiais além do que podem carregar.
Todo santo nasce com um dom. Trata-se de uma característica associada a um sentimento como, por exemplo, a compaixão, pelo qual realiza seus milagres.
Santos são considerados mártires sempre dispostos a doar as próprias vidas pela causa da Luz e pelo bem dos outros. Constituem um segundo braço da Santa Igreja, coordenado por um segundo bispo, cuja principal crença é que o mundo precisa ser curado pela bondade e caridade. Para os santos, a guerra é intolerável – mas é muito frequente que dediquem suas vidas a cuidar dos feridos em batalha.
Assim como os paladinos, é proibido aos santos terem relações íntimas e a punição é a mesma: exílio e morte para um do par.
Quando você descobriu que podia curar ou canalizar a luz, foi levado de sua família para o interior do Santa Igreja da Luz. Isso aconteceu ainda muito cedo, quando você tinha apenas 7 anos de idade. Nessa idade, quando não são levados à Igreja da Luz, santos são condenados por ter cometido um crime capital.
Assim como os paladinos, santos crescem no interior da Santa Igreja da Luz. Suas residências são as abadias e mosteiros onde recebem diariamente o dia todo a doutrina da Luz. Santos não possuem posses materiais além do que podem carregar.
Todo santo nasce com um dom. Trata-se de uma característica associada a um sentimento como, por exemplo, a compaixão, pelo qual realiza seus milagres.
Santos são considerados mártires sempre dispostos a doar as próprias vidas pela causa da Luz e pelo bem dos outros. Constituem um segundo braço da Santa Igreja, coordenado por um segundo bispo, cuja principal crença é que o mundo precisa ser curado pela bondade e caridade. Para os santos, a guerra é intolerável – mas é muito frequente que dediquem suas vidas a cuidar dos feridos em batalha.
Assim como os paladinos, é proibido aos santos terem relações íntimas e a punição é a mesma: exílio e morte para um do par.
VANTAGEM
CONHECIMENTO: enfermagem
Você aprendeu como cuidar dos enfermos. Sabe fazer um curativo, seja ele um corte, uma fratura ou uma queimadura. Você sabe realizar primeiros socorros e pode facilmente avaliar a gravidade de um ferimento.
DOMÍNIOS
ELEMENTO: luz
Você é um veículo da Luz. É um servo e uma ferramenta de sua atuação no mundo. Através desse domínio, pode produzir técnicas sempre defensivas. Santos são famosos por suas habilidades de cura.
TAUMATURGIA
Como todo santo, você é capaz de operar milagres ao se tornar uma ferramenta da própria Luz. Você pode inspirar o coração dos outros; pode fornecer, temporariamente, alento ou melhorar suas capacidades físicas. Os milagres que você é capaz de operar precisam ter relação com o seu dom.
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ALTERNATIVA: APÓSTATA
Apóstatas são santos que não servem à Santa Igreja. Se você é um apóstata, sabe que precisa viver escondido. Se alguém souber da sua capacidade de operar milagres, você pode ser denunciado e condenado.
Para um santo, não servir à Santa Igreja e à causa da Luz é considerado um crime capital e punido como tal. São caçados assim como as bruxas, pois acredita-se que todos eles, inevitavelmente, cederão à escuridão. Não dedicar o dom que você recebeu da Luz à sua Igreja é considerada uma das maiores heresias.
Para um santo, não servir à Santa Igreja e à causa da Luz é considerado um crime capital e punido como tal. São caçados assim como as bruxas, pois acredita-se que todos eles, inevitavelmente, cederão à escuridão. Não dedicar o dom que você recebeu da Luz à sua Igreja é considerada uma das maiores heresias.
VANTAGEM
OFÍCIO: (escolher)
ou
PERÍCIA: (escolher)
ou
CONHECIMENTO: (escolher)
DOMÍNIOS
ELEMENTO: luz
Você é um veículo da Luz. É um servo e uma ferramenta de sua atuação no mundo. Através desse domínio, pode produzir técnicas sempre defensivas. Santos são famosos por suas habilidades de cura.
TAUMATURGIA
Como todo santo, você é capaz de operar milagres ao se tornar uma ferramenta da própria Luz. Você pode inspirar o coração dos outros; pode fornecer, temporariamente, alento ou melhorar suas capacidades físicas. Os milagres que você é capaz de operar precisam ter relação com o seu dom.
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CORRUPTA: ????????
Sua primeira memória é da sala branca e da luz forte ferindo seus olhos. Você não fala sobre ela, entretanto. Sabe que aqueles que falam acabam desaparecendo. Você não tem família. Não tem um lar. Não é dono nem de si mesmo.
Scions são humanos sintéticos criados pela organização Nova e, portanto, propriedades da mesma. Ninguém sabe como scions são produzidos.
Você não tem um nome. Ou melhor, tem muitos. Na verdade, nomes são coisas que você usa eventualmente em missões ou quando convém. Muitos scions possuem um preferido que adotam em segredo nas profundezas de sua mente. Talvez você também tenha um. Para Nova, entretanto, você é apenas uma série de quatro letras e números que está gravada na parte superior da sua mão esquerda.
Como um soldado da organização, sua vida é cumprir missões. Scions nunca saem sozinhos, entretanto. Estão sempre acompanhados de um segundo scion que frequentemente é remanejado para que não produzam vínculos. Além de acompanhar - o que, você sabe, significa vigar - esses pares também são responsáveis por recuperar ou destruir corpos de scions caídos. Seus corpos são propriedade de Nova e mantidos sobre pesado sigilo. Como humanos sintéticos, são mal vistos pela sociedade e tomados sempre com certa desconfiança.
Scions possuem uma mutação que é uma forma como seus corpos podem se modificar afim de se tornarem armas letais. São muito semelhantes aos bestiais, nesse sentido, com a diferença que suas modificações não são permanentes e não obedecem nenhum limite de espécie ou mesmo da natureza.
Scions são humanos sintéticos criados pela organização Nova e, portanto, propriedades da mesma. Ninguém sabe como scions são produzidos.
Você não tem um nome. Ou melhor, tem muitos. Na verdade, nomes são coisas que você usa eventualmente em missões ou quando convém. Muitos scions possuem um preferido que adotam em segredo nas profundezas de sua mente. Talvez você também tenha um. Para Nova, entretanto, você é apenas uma série de quatro letras e números que está gravada na parte superior da sua mão esquerda.
Como um soldado da organização, sua vida é cumprir missões. Scions nunca saem sozinhos, entretanto. Estão sempre acompanhados de um segundo scion que frequentemente é remanejado para que não produzam vínculos. Além de acompanhar - o que, você sabe, significa vigar - esses pares também são responsáveis por recuperar ou destruir corpos de scions caídos. Seus corpos são propriedade de Nova e mantidos sobre pesado sigilo. Como humanos sintéticos, são mal vistos pela sociedade e tomados sempre com certa desconfiança.
Scions possuem uma mutação que é uma forma como seus corpos podem se modificar afim de se tornarem armas letais. São muito semelhantes aos bestiais, nesse sentido, com a diferença que suas modificações não são permanentes e não obedecem nenhum limite de espécie ou mesmo da natureza.
VANTAGEM
PERÍCIA: treinamento básico em defesa pessoal
O seu corpo é uma arma, mas é preciso saber utilizá-lo. No interior da organização, você recebeu treinamento básico em defesa pessoal. Você sabe dar alguns socos e chutes e tem alguma experiência nisso.
DOMÍNIOS
MUTAÇÃO
Você pode temporariamente transformar alguma parte do seu corpo. Pode projetar garras ou adquirir mais olhos; pode até mesmo engrossar a pele ou transformar seus ossos de forma que seja possível executar movimentos excepcionais. Com este domínio, você pode criar mutações que são alterações temporárias de partes de seu corpo.
HABILIDADE BIOLÓGICA
Se uma mutação permanece por um tempo, uma habilidade biológica é apenas uma fugaz alteração que permite fazer o uso de alguma habilidade. Talvez você possa cuspir veneno ou quem sabe estender seus membros. As habilidades criadas por esse domínio precisam ser sempre geradas pelo seu corpo.
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CORRUPTA: ????????
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INDEPENDENTE: ????????
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INDEPENDENTE: ????????