HABILIDADES E DESENVOLIMENTO
Você mergulhou na grande biblioteca através curvas e lugares escuros e, por fim, encontra uma prateleira contendo uma pilha de pergaminhos e tomos antigos contendo informações sobre todas as habilidades conhecidas do mundo.
Habilidades são uma forma de desenvolver seu personagem ficando ao lado dos atributos. Assim como os segundos, para que você possa desenvolver ou mesmo evoluir uma habilidade, você precisa investir pontos, chamados de Pontos de Desenvolvimento (PD).
Cada personagem inicia o jogo com 3 PD e recebe 1 PD após cada nível de experiência.
As habilidades são distribuídas entre vantagens e desvantagens – que podem ser adquiridas exclusivamente na criação da ficha –, conhecimentos, ofícios, perícias e habilidades propriamente ditas.
Conhecimentos, ofícios e perícias podem ser adquiridas independentemente da classe do seu personagem, bastando observar os requisitos. Cada conhecimento, ofício ou perícia ocupa 1 aprendizado, sendo que personagens mais inteligentes podem aprender mais. Cada vez que você evolui um ofício ou perícia, você mantém o custo de 1 aprendizado.
Diferente destes, as habilidades só podem ser adquiridas observando os domínios do seu personagem.
Habilidades são uma forma de desenvolver seu personagem ficando ao lado dos atributos. Assim como os segundos, para que você possa desenvolver ou mesmo evoluir uma habilidade, você precisa investir pontos, chamados de Pontos de Desenvolvimento (PD).
Cada personagem inicia o jogo com 3 PD e recebe 1 PD após cada nível de experiência.
As habilidades são distribuídas entre vantagens e desvantagens – que podem ser adquiridas exclusivamente na criação da ficha –, conhecimentos, ofícios, perícias e habilidades propriamente ditas.
Conhecimentos, ofícios e perícias podem ser adquiridas independentemente da classe do seu personagem, bastando observar os requisitos. Cada conhecimento, ofício ou perícia ocupa 1 aprendizado, sendo que personagens mais inteligentes podem aprender mais. Cada vez que você evolui um ofício ou perícia, você mantém o custo de 1 aprendizado.
Diferente destes, as habilidades só podem ser adquiridas observando os domínios do seu personagem.
CRIAÇÃO
Além dos itens já citados, é possível criar outros tantos. Para isso, basta proceder até a Área de Criação e postar sua ideia para avaliação.
- MODELO PARA CONHECIMENTO:
Nome
Descrição.- Código:
[quote][b]Nome[/b]
Descrição.[/quote]
- MODELO PARA OFÍCIO:
Nome
Descrição. O que pode ser produzido.
Requisitos:- Código:
[b]Nome[/b]
Descrição. [i]O que pode ser produzido.[/i]
[b]Requisitos:[/b]
- MODELO PARA PERÍCIA:
Nome
Descrição. Efeito se houver.
Requisitos:- Código:
[b]Nome[/b]
Descrição. [i]Efeito se houver.[/i]
[b]Requisitos:[/b][/quote]
- MODELO PARA HABILIDADE:
Nome (nível)
Domínio:
Descrição. Efeito.
Requisitos:- Código:
[b]Nome[/b] (nível)
[b]Domínio:[/b]
Descrição. [i]Efeito.[/i]
[b]Requisitos:[/b][/quote]
VANTAGENS E DESVANTAGENS
Diferentemente das outras formas de desenvolvimento, as vantagens e desvantagens podem ser acessadas exclusivamente na criação da ficha do personagem. As desvantagens oferecem alguma penalidade permanente. Algumas delas podem estar descritas como traços do seu personagem, como, por exemplo, curioso. Entretanto, uma vez que tenha adquirido uma desvantagem, ela se torna algo que você não pode evitar em hipótese algum. Em contrapartida, elas oferecem um saldo positivo de pontos de desenvolvimento.
- DESVANTAGENS:
- Alergia (+1)
Você tem alergia a alguma coisa. Tocar isso ou ingerir pode te colocar em sérios apuros.Amnésia (+1)
Você não pode lembrar de algo importante ou uma grande parte do seu passado.Arqui-inimigo (+3)
Você dedica sua vida a derrotar uma pessoa. Vocês têm uma história em comum – uma história ruim. Você quer ver essa pessoa morta, não importa o preço e conviver com essa pessoa seria simplesmente impossível sem um conflito. Um arqui-inimigo jamais pode deixar de ser um arqui-inimigo. É necessário que ele seja um outro jogador e que também tenha essa desvantagem.Arrogante (+2)
Você tem uma visão distorcida de si mesmo. Por isso, sempre superestima suas habilidades. Você se acha superpoderoso. E pode se dar mal.Código de honra (+1)
Você segue um código de honra que não pode quebrar. Pode ser uma promessa ou um juramento de uma ordem ou religião.Complexo de inferioridade (+2)
Você se sente incapaz. Subestima demais suas habilidades.Curioso (+1)
Não dá para evitar: você precisa espiar ou ficar sabendo das novidades. Isso é mais forte do que você.Deficiência/deformidade (+1 a +3)
Você pode ser cego, ter uma perna maior ou uma a menos.Dependente (+2)
Você tem um vício. Algo que você precisa fazer ou consumir e que não pode evitar.Egocêntrico (+1)
Você pensa SEMPRE primeiro em você. Danem-se os outros!Fala pelos cotovelos (+2)
Você não é muito bom em guardar segredos... nem em fechar a boca.Fanático (+1)
Você não é apenas leal a uma ordem ou religião, você é simplesmente incapaz de traí-la ou pensar diferente! Tudo o que for dito é lei.Fobia (+2)
Você tem um medo paralisante de alguma coisa. A simples menção disso pode fazer você suar frio.Forma horrenda (+1)
Ver você causa desgosto. As pessoas não gostam de estar perto de você. Você não é simplesmente feio, é monstruoso.Fraqueza especial (+3)
Você tem uma fraqueza. Quando essa coisa o toca, você fica completamente enfraquecido e pode até mesmo receber danos graves. A fraqueza precisa ser por um tipo de material ou elemento.Inimigo (+1)
Você odeia alguém, por alguma razão. Não perderia a oportunidade de prejudicar essa pessoa ou mostrar que é superior. Um inimigo precisa ser um outro jogador e precisa também ter essa desvantagem. É possível um inimigo deixar de ser um inimigo, havendo justificativa no jogo.Má reputação (+2)
Você fez coisas ruins ou vergonhosas no seu passado. As pessoas lembram disso. Sua reputação é suja.Paranoico (+1)
Você desconfia de tudo. O tempo todo.Procurado (+1 a +3)
Você tem inimigos que querem a sua cabeça. Pode ser uma única pessoa, uma gangue ou um pequeno grupo ou até mesmo uma organização.Sanguinário (+1)
Você tem uma sede de sangue. Sempre que tiver a oportunidade, vai matar ao invés de poupar.
- VANTAGENS:
- Aliado (-2)
Você tem alguém com quem contar. Pode ser um parente ou simplesmente alguém que você conheceu. Esse personagem é controlado pelo narrador e pode ser procurado ou até mesmo aparecer quando você precisar.Ambidestro (-3)
Você pode executar tarefas com ambas as mãos com igual precisão.Aparência inofensiva (-1)
Você parece inocente, gentil ou bondoso. Não inspira perigo algum.Aparência intimidadora (-1)
Você causa medo às pessoas. Seja por sua altura, sua cara feia ou simplesmente pelo seu mau humor. Esta vantagem depende do nível do seu Carisma e atua causando um estado de espírito leve de modo constante, válido especialmente para a interação social.Boa aparência (-1)
Você é belo ou sexy e isso pode render alguns pontos. Esta vantagem depende do nível do seu Carisma e atua causando um estado de espírito leve de modo constante, válido especialmente para a interação social.Boa fama (-2)
Você fez algo bom e as pessoas lembram disso.Estatura incomum (-1)
Você é muito baixo ou muito alto. Essa vantagem é necessária para personagens com estatura acima de 2m ou abaixo de 1,5m.Herança (-1 a -3)
Você recebeu um bem de família. Pode ser uma pequena casa, uma loja ou um item de qualidade comum.Melhor amigo (-2)
Você tem um amigo com quem contar. Este amigo precisa ser um jogador e precisa também ter essa vantagem. Quando vocês jogam juntos, ganham um bônus de +10% de experiência.Nobre (-3)
Você passou sua vida inteira no interior de Nova Esperança protegido por seus muros e mimado por sua abundância. Para você, a pobreza lá de fora fede, não existe ou é uma vaga imagem de uma injustiça. Sua pele é macia, suas mãos são suaves e seus modos refinados.Obstinado (-3)
Você não cai fácil. Pode ignorar as penalidades por cansaço.Tolerância a álcool (-1)
Você pode beber e não ficar bêbado. Não importa o quanto beba, seu corpo já se acostumou ao álcool – você não sente nem sequer um torpor.
CONHECIMENTOS
Como o próprio nome já diz, conhecimentos são aquilo que seu personagem sabe em profundidade. Os conhecimentos são vantagens mais passivas e interpretativas, mas jamais subestime-os: eles podem ser essenciais para salvar sua vida ou levá-lo até aquele tesouro.
Além de habilidades de sobrevivência, conhecimento sobre inimigos e terrenos, existem também aqueles aplicáveis na fabricação, reconhecimento e utilização de itens.
Vale ressaltar que, na Última Terra, inexistem escolas a não ser para a aristocracia. Por isso, a língua escrita é algo que poucos dominam.
Cada conhecimento custa um valor fixo de 2 PD.
Além de habilidades de sobrevivência, conhecimento sobre inimigos e terrenos, existem também aqueles aplicáveis na fabricação, reconhecimento e utilização de itens.
Vale ressaltar que, na Última Terra, inexistem escolas a não ser para a aristocracia. Por isso, a língua escrita é algo que poucos dominam.
Cada conhecimento custa um valor fixo de 2 PD.
- CONHECIMENTOS:
- Enfermagem
Você aprendeu como cuidar dos enfermos. Sabe fazer um curativo, seja ele um corte, uma fratura ou uma queimadura. Você sabe realizar primeiros socorros e pode facilmente avaliar a gravidade de um ferimento.Língua antiga
Você sabe decifrar a língua antiga – mesmo que isso leve bastante tempo. Quando o mundo antigo caiu, ele deixou para trás suas misteriosas ruínas e sua escrita que não é mais utilizada.Língua escrita
Você domina a língua escrita. Sabe muito mais do que algumas palavras. Você é capaz de ler cartas, instruções ou mesmo livros inteiros.Local
Você tem conhecimento sobre algum local. Conhece alguma cidade e seus principais pontos turísticos ou de comércio, conhece seus principais habitantes ou tem familiaridade com algum terreno, sabendo onde existem os melhores lugares para se esconder, as trilhas, etc.Sobrevivencialismo
Você é um filho da selva ou aprendeu a se virar nela. Seja por instinto ou por ter aprendido, o fato é que você é parte da vida selvagem e, portanto, sabe o que fazer.
OFÍCIOS
Ofícios são habilidades utilizadas principalmente para fins comerciais. Dentre elas, destacam-se aqueles necessários para a fabricação de itens. São divididos em três níveis, sendo estes iniciante, experiente e mestre. Iniciantes podem criar itens até a qualidade ‘comum’; experientes podem criar até a qualidade ‘bom’; mestres podem criar até a qualidade ‘excepcional’. Itens de qualidade ‘lendário’ não podem ser criados por meios comuns.
- OFÍCIOS:
- Nenhum item listado.
PERÍCIAS
Perícias são as técnicas adquiridas através de treinamento e atuam como habilidades que não exigem custo em energia, além de ditar o que você pode ou não executar. Diferentemente dos itens anteriores, as perícias apresentam requisitos em atributos. Custam 1 PD e algumas perícias possuem níveis, sendo necessário comprar o anterior.
- PERÍCIAS:
- Amortecer queda
Você sabe cair. Você aprendeu a utilizar do equilíbrio e do seu corpo para reduzir o máximo do impacto, podendo sofrer quedas de alturas medianas sem sofrer danos.
Requisitos: Movimento D.Cambalhota
Você é capaz de efetuar um giro pelo chão e se levantar rapidamente.
Requisitos: D.Domesticar animal
Você é capaz de domesticar um animal. O tempo necessário varia de acordo com a criatura.
Requisitos: Carisma C.Levantar rapidamente
Você pode se levantar muito rápido. Pode fazer isso, inclusive, se estiver de costas.
Requisitos: Movimento C.Manejar animal
Você é sabe manejar animais domésticos como cavalos e vacas.
Requisitos: Carisma E.Treinamento básico com (arma)
Você conhece um pouco sobre uma arma. Consegue executar as principais manobras, além de estar acostumado a empunhá-la. Seu potencial de dano com esta arma sobe em 5%.
Requisitos: Destreza D.Treinamento avançado com (arma)
Você tem amplo treinamento com um tipo de arma. Conhece sobre seus pontos de equilíbrio e é capaz de fazer o melhor uso possível dela. Seu potencial de dano com esta arma sobe em 10%.
Requisitos: Destreza C.Treinamento exímio com (arma)
Você é capaz de fazer as manobras mais difíceis com um tipo de arma. Você se tornou um oponente formidável e temível. Seu potencial de dano com esta arma sobe em 15%.
Requisitos: Destreza B.
HABILIDADES
As habilidades são aquilo que tornam o você excepcional. São intimamente relacionadas com a sua classe e só podem ser adquiridas dentro dos seus domínios.
As habilidades existem em três níveis, sendo eles 1, 2 e 3. Os níveis de habilidade referem-se ao seu potencial e também a seu custo de energia.
Habilidades de nível 1 custam entre 10 e 15% de energia e tem o potencial para causar pequenos danos. No nível 2, o custo é entre 15 e 30% e o potencial é para grandes danos; no 3 entre 30 e 50% e o potencial é avassalador.
As habilidades podem possuir requisitos em atributos primários e secundários ao mesmo tempo. Algumas habilidades podem possuir níveis, sendo necessário adquirir todos eles para alcançar um mais alto. A única exceção para essa regra são os feitiços, cujo nível serve a outra funcionalidade.
Feitiços de nível 1 apresentam um número restrito de utilização; no nível 2 eles tornam-se permanentemente ativos ou podem ser ativados e desativados um número indefinido de vezes, constituindo a classe dos itens mágicos; por fim, o nível 3 são os feitiços especiais que requerem ou uma grande quantidade de requisitos para sua fabricação, ou uma grande quantidade de feiticeiros para canalizá-lo.
As habilidades existem em três níveis, sendo eles 1, 2 e 3. Os níveis de habilidade referem-se ao seu potencial e também a seu custo de energia.
Habilidades de nível 1 custam entre 10 e 15% de energia e tem o potencial para causar pequenos danos. No nível 2, o custo é entre 15 e 30% e o potencial é para grandes danos; no 3 entre 30 e 50% e o potencial é avassalador.
As habilidades podem possuir requisitos em atributos primários e secundários ao mesmo tempo. Algumas habilidades podem possuir níveis, sendo necessário adquirir todos eles para alcançar um mais alto. A única exceção para essa regra são os feitiços, cujo nível serve a outra funcionalidade.
Feitiços de nível 1 apresentam um número restrito de utilização; no nível 2 eles tornam-se permanentemente ativos ou podem ser ativados e desativados um número indefinido de vezes, constituindo a classe dos itens mágicos; por fim, o nível 3 são os feitiços especiais que requerem ou uma grande quantidade de requisitos para sua fabricação, ou uma grande quantidade de feiticeiros para canalizá-lo.
- DOMÍNIO:
- Nenhuma habilidade listada.